基于英雄之旅模式的校园创客研究:ONE

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随着以开源硬件和三维打印为代表的新技术崛起,越来越多的人成为创客中的一员。创客的概念源于英文单词“Maker”,创客有多种不同的解释,一种说法是指那些不以盈利为目的,努力把各种创意转变为现实的人;还有的是指那些致力创新、持续实践和乐于分享的人。但无论是哪一种概念上的解释,他们都有一个共同点,就是通过创新实践将创意变为现实,通过行动和实践去发现问题和需求。目前在北京、上海和深圳等地已经建立了多家创客空间,借助中国创意产业促进计划,创客从其平民和草根性的特点,一跃成为代表最时尚和最活跃的创意群体。

【什么是英雄之旅?】

英雄之旅(Hero’s Journey)是克里斯多夫·佛格勒(Christopher Vogler)在其《作家之旅》中提出的写作理论。主要理念是主角从寻常世界到未知世界经历的三幕故事,第一幕顺序是:冒险任务的召唤、对召唤的抗拒、会见精神导师;第二幕是:跨出第一道门槛、遇见盟友、考验和敌人、深入龙潭虎穴、严峻考验、报酬与回馈。第三幕是踏上返乡之路、重生、伴随着报酬的回归。

【德莱弗斯技能学习模型】

通过对创客活动的研究总结,挑战征集、进入不寻常的世界、开发与奖励、伴随成果和经验的回归这四个英雄之旅中的环节被¬设定为对创客转变具有重要影响力的关键点。德莱弗斯技能学习模型(Dreyfus Model of Skills Acquisition)以五个方面的能力评价标准来判断学习个体从新手到专家的阶段性成长。本研究室借鉴此模型归纳出了创客需具备的五方面的能力,分别为:运用知识的能力、控制输出结果的能力、自己动手实现的能力、处理关系和界限的能力、对产品市场的洞察能力。

【为什么要使用英雄之旅模式?】

通过在教育研究中使用“英雄之旅”的模式,学习个体会在活动中从一个角色进入另一个角色,并在过程中进行社会化学习,从而逐渐成长。并且结构化的创客教育活动进程有助于增强参与者(主要为学生)综合能力的发展,综合性资源在短时间的引入,能够促进参与者突破自身能力的限制,体验到团队成果的同时,增强自信并达成自身能力的提升。

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如果将创客教育工作坊(主要面向大学生)作为一个舞台或者服务的平台,团队、方法、工具和空间等是影响参与效果的主要因素。在英雄之旅研究中所设定的四个关键阶段:挑战征集、进入不寻常的世界、开发与奖励、伴随成果和经验的回归,分别从这四个因素着手,为每一个阶段提供支持,以促进创客(参与者)的角色转变。

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1)挑战征集

  • 团队:使用破冰游戏让参与者更快的彼此熟络。
  • 方法:安排设计专业的学生讲解设计思维。
  • 工具:邀请专业的技术人员提供支持。
  • 空间:概念展示区、团队工作区域、活动区。

2)进入不寻常的世界

  • 团队:设计背景的学生担任组长,保持设计的领导性。
  • 方法:设计工具包括:用户模型、用户旅程图、故事板等。
  • 工具:提供创客工具包。如焊接工具,电路板、3D打印机等。
  • 空间:小组独立的工作区域。

3)开发与结果

  • 团队:在整个过程中学习到了各样的限制以及懂得了妥协。
  • 方法:来自设计、管理、技术的导师会在第一次点评中帮助团队确定设计概念、典型用户、产品特点等。
  • 工具:专业的导师随时辅导每一个团队。
  • 空间:演示PPT的讲台还有展示产品模型的区域。

4)伴随成果和经验的回归

  • 团队:继续以团队的形式参与接下来的活动。
  • 方法:评奖机制。
  • 工具:媒介表达工具。
  • 空间:媒体记录、采访参与团队的区域。

【让每一个学生经历成为英雄的过程】
在整个创客活动中,校园创客(学生)经历的过程是:首先将之前所学的书本知识运用到动手实践中,并且开始进行自我引导,逐渐找到自己的身份和位置。这正契合唐纳德·舍恩提出的反思性实践:在特定的教育情境之上,解决特定情景中的问题,在行动中进行反思,获取实践性学识。在实践性课程中最重要的是从做中学和辅导培训,创造一种可行的方式,将应用科学和艺术、课堂教学和反映性实践有机的结合起来。这种基于人与人之间密切交往的创客活动学习经历可以通过一定的再设计而成为适合于弗莱德斯学习模式的最佳实践。本研究关注的是个体在转变过程中,其扮演着的角色会有哪些变化,如何帮助参与者清晰认识到角色变化的过程,顺利地实现角色的目标与任务,从而符合自我完善和发展的期望。通过先前的研究,可以认为通过创客活动或教育性的工作坊,参与者在灵活运用知识、控制输出结果、自己动手实现、处理关系和界限、产品市场的洞察这五个方面的能力都有所改变。

【参考文献】

  1. Lindtner, S. and Li, David, 2012. Created in China. The Makings of China’s Hackerspace Community. In Interactions, XIX.6 November + December 2012, pp. 18.
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  3. Rosner, D., & Bean, J. (2009). Learning from IKEA Hacking: “Iʼm Not One to Decoupage a Tabletop and Call It a Day”. Paper presented at CHI 2009 ~ Creative Thought and Self-Improvement, Boston.
  4. Kafai, Y. B., & Peppler, K. A. (2011). Youth, Technology, and DIY: Developing Participatory Competencies in Creative Media Production. Review of Research in Education, 35, pp. 89-119.
  5. Harrop, Patrick. Open Sourcery: When Hacker Culture Informs the Design Studio (2007), Journal of Architectural Education, Association of Collegiate Schools of Architecture, 69-72.
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  7. [美]戴维·波普诺,社会学,北京:中国人民大学出版社,1999.
  8. Ashford, S. J., & Taylor, M. S. 1990. Adaptation to work transitions: An integrative approach. In G. R. Ferris & K. M. Rowland (Eds.), Research in personnel and human resource management: Vol. 8, 1–41. Greenwich, CT: JAI Press.
  9. Chris Vogler’s Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers, 3rd Edition Michael Wiese Production; Third Edition edition (1 Dec 2007)
  10. Andy Hunt. Pragmatic Thinking and Learning: Refactor Your Wetware [M]. USA, 2008. 1

对本文感兴趣的创客教育小伙伴们可以在知网搜索:

  1. 付志勇、郭清华,基于英雄之旅模式的校园创客研究,《转型中的设计学科:清华大学美术学院工业设计系30年学术会议论文集》,中国建筑工业出版社,2014.10,第4-9页
  2. Zhiyong Fu, Qinghua Guo, Designow: The Role Transition of Campus Makers Through Hero Journey Model. Chinese CHI 2014 Poster